引言
2023年11月20日,海外IGN[1]官网上发表了一篇中文译名为《<黑神话:悟空>[2]制作人的性别歧视历史如何使其“西行之路”更加复杂》[3]的文章,指出《黑神话:悟空》开发工作室——「游戏科学(Game Science)」内部具有“根深蒂固的性别歧视文化”,强调女性在国内科技和游戏行业的困境。该文章发出后,在国内引起了十分强烈的反响和争议。
事实上,早在2020年,就有网友指出该工作室的性别歧视问题。但截至本文发布的今日,游戏科学工作室仍未对此做出任何回应。
而根据nikopartners.com和Google于2023年6月发布的共同研究[1]显示,亚洲的女性玩家数量为4.94亿,其中中国的女玩家数量为3.08亿,占全国玩家数量的45%。2019年,女性玩家的同比增长率(14.8%)约为男性玩家(7.8%)的两倍,这意味着每新增一名男玩家,就会新增两名女玩家,“游戏领域的性别差距正在逐渐缩小。”
[1]https://nikopartners.com/female-gamers-in-asia/, https://asiasportstech.com/portfolio/women-esports-asia/
图源:asiasportstech.com
那么,这部分女性玩家的诉求在游戏中真的被重视了吗?真的如某些网友所说,“3A游戏[1]不需要女玩家”吗?这一系列问题的答案,与文章开头提到的“性别歧视”密切相关。到底什么是性别歧视?电子游戏中“性别”问题应该被重视吗?我们又该如何系统性地看待这些现象呢?
[1] AAA游戏,也称为3A游戏,为电子游戏的一个类型,源自美国学术界评分方式,目前没有准确定义,一般认为是指投入高制作费用与高营销成本的游戏。
2020年《黑神话:悟空》相关讨论下的网友发言
❓ 什么是性别歧视?
根据Wikipedia相关条目,性别歧视(sexism)一般是指基于ta人的性别差异而非ta人优缺点所造成的厌恶或是歧视,但也可用来指称任何因为性别所造成的差别待遇[1]。尽管男性也可能遭受性别歧视,但女性和其它性别遭受性别歧视的可能性更大。
太长不看版:一切由于性别差异而产生的不公正的对待,都是性别歧视。
🔈 谈论电子游戏中的性/别,
应该从游戏发展史讲起
按照时间顺序和设备媒介类型,整个游戏发展史可以大致分为五个阶段[1]。许多事情在历史上有着极为相似的映照,藉由对电子游戏发展史的整理,得以看见我们的昨天、今天和明天。
“当你觉得游戏是做给男玩家的时候,当你觉得游戏就是要争强好胜的时候,前面大概有好几十年的历史演变。这些观念,这些理所当然,都不是从石头缝里蹦出来的。”
触乐 陈静[2]
注 意
本文可能涉及多款电子游戏的剧透,介意的伙伴请勿往下阅读。
01
源起:体育、动作、竞技是最早的主题
最早的电子游戏可以追溯到1912年的国际象棋自动机 El Ajedrecista,由当时的马德里皇家物理和自然科学院院长Leonardo Torres Quevedo发明。1958年,公认最早的互动电子游戏 Tennis for Two(双人网球)诞生于美国布鲁克黑文国家实验室。
这些界面简洁、看似只包含简单光点和线条的电子游戏也反映了一定的性别气质:它们几乎都以体育、动作、竞技为主题。要知道,直到20世纪初,女性都还被认为是“不具有参加体育运动的自然性”[1];甚至在1986年,女性的参赛资格尚不被国际象棋联合会(FIDE)承认。[2]
示波器上显示的《双人网球》|图源:Wikipedia
早期的电子游戏主要是电脑游戏,起源于男性主导的、配具有较为先进计算设备的大学和政府研究机构[1]——这并不难理解,在当时的美国,女性在高等教育中处于弱势地位,在STEM领域更是如此。许多常春藤盟校直到 1960 年代和 1970 年代才开始招收女性[2]。而主要从个人喜好出发的男性为主的开发者,奠定了最初的电子游戏的性别气质。
02
街机时代:从“吃豆人小姐”到“街头霸王”
然而,1960年代的电脑十分昂贵。为了能让电子游戏更加普及,一些研发人员想到了“专用游戏机”的模式,进行公开的收费运营,就可能创造可持续的商业模式,这就是最早的街头游戏机。
从1971年美国街头的《初代小蜜蜂》(Galaxy Game)到《pong》再到《太空侵略者》[1],雅达利(Atari)、Coleco,乃至大洋彼岸的南梦宫(NAMCO)、世嘉(SEGA)等众多游戏厂商纷纷入场,街机游戏的“黄金时代”拉开帷幕。1970年代是电子游戏逐渐为大众所接受的时代。电子游戏在美国、日本和欧洲成为了新兴产业,并迅速发展出以男性为主的受众群体。[2]
《太空入侵者》爆火后,游戏开发商也并不是没有将目光投向女性玩家——位于日本的南梦宫公司的岩谷彻,从“女性喜欢食物和吃东西”这个想法出发(该想法或许能够生动地反映出关于女性群体的主流观念),以缺角的披萨饼为灵感,于1980年制作了《吃豆人》(パックマン,Pac-Man)。这是最早以女性用户为目标的电子游戏。
《吃豆人》|图源:网络
这款游戏也正如制作者的预期一般,在世界范围内(尤其是美国女性中)获得了广泛喜爱。根据1982年的一项统计,大多数吃豆人玩家是女性(60%)。[1]为了回应这些女性玩家,同年,General Computer Corporation(后来的GCC Technologies)制作的《吃豆人女士》(Ms. Pac-Man)[2]由《吃豆人》发行商Midway发行,它是世界上最早的以女性为主角的游戏之一(开发者对主角的称呼、形象等有过一定考量[3])。《吃豆人女士》在发售当年被冠以「电子游戏界的第一夫人」称号,截至2017年仍保持全美单机电子游戏的销售记录(她的“配偶”Pac-Man排名第二)。
《吃豆人小姐》|图源:Wikipedia
吃豆人女士的角色形象演变
|图源:史蒂夫·戈尔森(Steve Golson)提供
此后受到《吃豆人》影响,街机游戏的广告营销策略也发生了转变,开始将女性用户纳入考虑范围。游戏厂商扩张玩家版图的商业野心也可以从广告中看出。
1970年代游戏商业广告|图源:网络
1980年代(《吃豆人》上市后)游戏商业广告
|图源:网络
对比两个时代的商业广告,女性从“被凝视的对象”到“玩家”的形象变化相当明显。她们不再是观众和推销员,而是真实地参与其中。
好景不长,在1979-1982资本主义世界经济危机后,直接原因包括雅达利2600版本的《吃豆人》等低质量游戏的上市使玩家失去对游戏的信心[1],臭名昭著的“雅达利大崩溃”在1983年发生,并演变成整个美国游戏业的大萧条。[2]从宏观角度来看,“雅达利崩溃”让电子游戏行业的发展中心从美国转移到了日本。此后几年是街机沉寂的“黑暗时代”,家用游戏主机成为更具吸引力的选择。
1988年,CAPCOM(卡普空)[3]制作的街机游戏《街头霸王Ⅱ》在《Gamest》杂志的报道下引起了巨大轰动。[4]在这个即时线上对战技术尚未成熟的时期,青少年纷纷扔下家用机的手柄,前往街机厅体验与人对战的乐趣。
不同于先前的弹珠、射击类街机游戏,《街头霸王》强调玩家之间的动作对抗,需要使用格斗技巧击败对手来获得胜利,这类游戏随后被称为格斗游戏(FTG,Fighting Game)。通常认为格斗游戏溯源于拳击游戏,题材受到80年代中国功夫片的直接影响。[5]从更深层次来看,格斗游戏暗含日本文化和民族精神的隐喻,例如著名的《侍魂》系列以武士道精神作为游戏主题。
游戏《Yie Ar Kung Fu》(《功夫》)宣传图
|图源:网络
格斗游戏的可操作角色多为男性,《街霸Ⅱ》来自不同国家的8位角色中,仅有一位女性角色(春丽)。其中,男性角色通常具有魁梧的身材和对肌肉的强调刻画(但也有老年男性、身材肥胖的男性等外形多样化的角色设计)[1];而女性角色塑造则较为单一,主要以“美型”和“性吸引力”为核心。
“我问过安田先生(安田朗,春丽的角色设计师),‘为什么她(春丽)的大腿这么粗?’他走出来大声说,‘真不敢相信你居然不能理解这种魅力!’”
日本游戏作曲家 下村阳子[2]
部分格斗游戏角色形象(上为男性角色,下为女性角色)
|图源:网络
格斗游戏可以说是将受众定位为男性,其游戏机制设计也符合所谓阳刚男子气质的内涵——以暴力肢体格斗的形式赢取胜利。在人物设计方面,男性角色服装多以空手道服、相扑制服为设计原型,强调力量感;而需要近身搏斗的女性角色却经常身着短裙、穿着高跟鞋,这些限制其行动范围及灵活性的服饰显然不适配其“格斗家”的角色身份。这种割裂的角色设计力图迎合多数异性恋男性玩家审美习惯中的女性想象[1],而不是呈现真实世界中的女性形象。
在80年代后期游戏行业整体萧条的背景下,以格斗游戏为代表的男性向游戏备受关注——以动作类游戏见长的卡普空公司在大萧条的环境里逆势而上,旗下的《街头霸王Ⅱ》在销量与口碑方面均收获成功。此时严峻的市场形势正迫使生产商以更规避风险的方式为产品和市场重新寻找方向。[2]因此,游戏厂商将受众范围从整个家庭缩小到儿童,游戏广告也开始将投放对象缩小到年轻男孩[3],并依靠格斗游戏等经过验证的类型来确保产品的成功。[4]
另一个显而易见的事实是,女玩家的数量和游戏行业女性员工的数量直接相关。1989年,游戏产业中女性从业者只占3%(2019年该比例达到24%),并且她们遭受了各种难以理喻的偏见:卡普空工作室曾以“音乐过于女性化”为由招收更多的男性员工[5];雅达利的街机部门曾制作伪纪录片,将《蜈蚣》(Centipede,1980)的共同作者多娜·贝利(Dona Bailey)刻画为雅达利俱乐部的妓女之一。[6]
以上诸多因素作用下,到1990年代中期,电子游戏的男性化程度进一步加深。[7]将游戏视为“男性的”和将游戏玩家视为男性的看法,直到街机游戏没落已久的今天也一直存在着。
“很长一段时间,游戏一直是男人和男孩的堡垒,一个孤立的俱乐部,前面挂着一个‘禁止女孩’的彩绘标志。”
来自雅达利崩溃后的一名女性玩家[8]
03
主机时代:“英雄救美”叙事与“女孩游戏运动”
让我们把时钟再调回70年代,几乎就在街机产业启动的同时,家用游戏主机在美国出现。在美国游戏行业因为雅达利大崩溃遭受重创后,日本游戏公司任天堂(Nintendo)以其1983年发行的FC(Family Computer)红白机接棒,此后一直在主机游戏中占据重要地位。到90年代中期,家用主机逐渐成为主流。
早在1981年,任天堂就凭借街机游戏《大金刚》(Donkey Kong)进入大众视野。在游戏中,男性主角木匠需要拯救被“大金刚”掳走的女朋友宝琳。任天堂随后推出的更为知名的《马里奥》(Mario)系列和早期《塞尔达》系列延续了“英雄救美”的设定,公主的遭遇虽然是推动主人公走上探险旅程的根本动力,但多数情况下她只扮演着男性英雄打怪通关之后的“奖励”,鲜少表现出人物的成长属性与个体价值。[1]此后这一男强女弱的、异性恋经典范式的故事框架在众多游戏中被一遍遍复述。
《超级马里奥兄弟》|图源:网络
最早打破上述叙事的作品是“银河战士——密特罗德(Metroid)”系列,其制作灵感源自《异形》这样一部体现生殖恐惧、带有女性主义色彩的电影。有开发成员提出把主角设计成女性,得到了整个开发组的赞同,电子游戏史上最早的女性英雄角色就此诞生。主角萨姆斯戴红色头盔,身穿能量装甲和宇宙海盗战斗,直到通关才会卸下她的盔甲,许多玩家这时才意识到她是一名女性(但这同时也使萨姆斯从可操作的主体变成了被观看的对象)。该系列续作《超级银河战士Ⅲ》和之后的《恶魔城:月下夜想曲》共同开创了一个著名游戏类别——Metroidvania(类银河战士恶魔城),对现今的游戏设计仍有重大影响。
历代银河战士中的萨姆斯形象|图源:网络
此时的游戏厂商开始重新探索女性玩家给市场带来的可能性。一场“女孩游戏运动”(Girls’ Game Movement,GGM)拉开序幕。
1993年,美国世嘉组建了一个全部由女性组成、致力于提升女性顾客数量的团队——这使得世嘉当时的女玩家数量占比从3%提升到了1995年的20%。然而,尽管美国世嘉给女性游戏拨了批款,但日本世嘉本部却对此缺乏信心。世嘉随后为女孩开发的三款游戏质量平平,以销量惨淡告终。
1994年,第一部女性向游戏(在当时被称为“少女游戏”)《安琪莉卡》在日本诞生。1996年,美泰(Mattel)制作的《芭比时装设计师》发布,这是第一款成功的、专为女孩打造的游戏,在发售的前两个月,销售量超过50万。
《芭比时装设计师》|图源:网络
紫月工作室(Purple Moon)则是“女孩游戏运动”中最为出名的。制作人Brenda Laurel曾在雅达利工作,不过,相比于创造一款迎合高管的游戏,她更希望游戏能吸引并鼓励年轻女性,引导她们融入游戏文化,成为她们爱上技术性内容、走进STEM领域的契机。[1]
“社会责任感并不是一种赚钱的工具,它也绝对不会推动股票价格上涨。”
游戏设计师 Brenda Laurel[2]
因此,紫月发起了一项社会调查,和年轻女孩们进行交流,通过人类学和社会学调查方法研究小女孩们真正关心的事物。Laurel得出的结论是,女孩看重社会影响力,通过建立友谊来达到目标,她们喜欢有更强的故事情节的“冒险游戏”;而男孩则希望消除竞争对手获得支配权,更偏爱“动作游戏”。[3]
Rockett系列诞生了,这个充满微妙情感的游戏世界围绕着各种选择展开。选择没有对错之分,只是依据游玩者的内心所想。Laurel希望女孩们在此思考她们想要在现实世界中成为怎样的人。这个系列在年轻女孩中大受欢迎,却在游戏评论界引起争议,甚至遭到部分女性主义者的抨击。[4]
《Rockett Movado》|图源:网络
“最关键的是,这里没有标准答案,没有什么是‘好的’ ‘坏的’,没有什么是‘应该’或者‘不应该’。女性可以成为一个指挥官,一个管理,一个真正的战士,一切的一切仅仅取决于她们希望自己成为怎样的角色。”
触乐 见习步枪兵[1]
1999年紫月形势低迷,被美泰收购,“女孩游戏运动”以失败告终。有业内人士将此归结于“紫月缺乏真正的高质量游戏”[2],也有学者认为开发者“选择PC平台而不是当时流行度更高的主机”带来了隐患。[3]但这场运动还是留下了一定痕迹,比如换装、化妆类游戏作为“女孩游戏”延续至今。
“女孩游戏运动”也让更多的游戏开发商和发行商开始考虑女性受众。1996年发行的初代《宝可梦》中就提供了两种性别的可扮演角色选项。2005年,任天堂发行以碧琪公主为主角的游戏《超级碧琪公主》,以可爱的画风和元素吸引女性玩家。
《超级碧琪公主》|图源:网络
虽然这些游戏尽力避免了对女性角色的性化,但还是包含了相当多的性别刻板印象,例如为了照顾女性玩家而降低的难度,又比如主角使用欢乐、愤怒、难过和平静四种情绪和怪物作战——这种机制拥有指向女性具有高度“情绪化”性格的文化内涵。碧琪公主身着礼服踏上冒险之路,这无疑是对女性的另一种偏见与规训——服饰的外观和风格被认为比舒适和实用性更重要。这就像1900年的维多利亚,贵族女性在打网球时被要求穿蝴蝶袖上衣和及踝长裙,在今天看来十分荒谬。
1900年,牛津大学公园展馆内的球员。
| 图片: Past Pix/SSPL/Getty Images
结语
在简单回顾了早期电子游戏的诞生、发展、逐渐流行以及其中渗透、浸润着的性/别观念后,我们将在下期聚焦于本土电子游戏,聊一聊主流商业化游戏中性/别观念的形成及其带来的影响,以及当下独立开发者的处境。
下期预告
❓臭名昭著的“男性凝视”具体体现在哪❓
❓女性玩家如何受到更多社会规训❓
❓一定要通过浪漫关系来展现性别差异吗❓
❓二元性别分类和异性恋霸权体系下多元性别玩家该何去何从❓
题图|“银河战士密特罗德(Metroid)”系列,来源网络
作者|透明
编辑|Meng
排版|linxi
防走丢,让我们不再失联
这些同语的社媒平台账号你都关注了吗~
微博:同语CommonLanguage
豆瓣:同语豆瓣mini号
微信小号:同语Ⅲ
关注防走丢~
相 关 阅 读
拉拉电影中的床戏:酷儿情欲或是男性凝视?|姬姬喳喳④
1
在观看拉拉电影中的床戏场景时,作为酷儿的你是否曾感受到尴尬、奇怪或是错位?
就要到处说!从杂志到播客,酷儿女性的媒体实践与现身|姬羊x同语③
2
我们是论述者,相信语言的力量。
“给你的T送一个Tiffany”:你愿意为彩虹经济买单吗?|姬姬喳喳③》
3
正反之间:在本土讨论彩虹商品